1. Бой происходит в результате обычного отыгрыша и обосновывается сюжетом
1.1. Для участия в бою не требуется согласия обеих сторон. Однако АМС оставляет за собой право вмешаться в бой и прервать его:
1.1.1. по результатам жалоб,
1.1.2. Нападение происходит на заведомо более слабого игрока
1.1.3. Нападение задерживает отыгрыш (один из игроков задерживает пост более чем на неделю, при отсутствии согласия второго игрока)
1.2. В бою участвуют две стороны
1.3. В бою участвуют до пяти шиноби с каждой стороны
1.3.1. Запрещено проводить бои при соотношении сторон более чем 3 к 1 (4 к 1, 5 к 1)
1.3.2. При условии нарушения временных рамок некоторыми игроками они могут быть исключены из боя по решению АМС
2. Каждый участник боя имеет право в своём посту использовать до трёх техник: двух наступательных и одной оборонительной, либо наоборот. К оборонительным техникам так же относятся техники, не влияющие непосредственно или в первом приближении, на противника
2.1. Увеличенное количество техник может быть у персонажей с высокой «Скоростью»
2.2. Расчёт бонусных техник происходит для каждой цели в отдельности – если у одного из противников Реакция нивелирует Ваши бонусные техники, Вы можете воспользоваться ими против других врагов
2.3. Сначала Вы используете те техники, которые входят в стандартный минимум, и только после этого – бонусные
3. При написании поста в бою Вы должны помнить
3.1. Каждый пост Вы начинаете с того места, где закончили предыдущий. При этом не обязательно описывать каждое действие, необходимо лишь указать результаты тех действий, что были вами указаны до этого.
3.2. Поскольку Ваши действия выполняются в порядке очереди (сначала ходите Вы, потом – ваш противник), результат вашего действия, может быть достигнут лишь при переходе хода к Вам и не раньше. Если, прочитав предшествующие вам посты боя, вы – по результатам расчётов либо в отсутствие их необходимости – обнаружили срабатывание ваших техник, вы описываете их результат согласно их эффекту.
3.3. Аналогично, полное описание использованной техники, во избежание случаев «предсказания» другими игроками, располагается в том посте, где подтверждается её срабатывание, а не в том, где она активируется. В посте, где персонаж применяет технику, жирным шрифтом выделяется лишь название этой техники, выделенное явной словесной формулой, либо в мыслях персонажа, либо в описании действий
3.4. После основного текста поста в отдельном спойлере оформляется краткое перечисление действий/техник с тем, чтобы АМС и/или другие игроки могли видеть Ваши действия в порядке их совершения)
Правила боёв
Сообщений 1 страница 2 из 2
Поделиться12015-08-27 10:14:58
Поделиться22015-08-27 10:15:35
FAQ по боевому отыгрышу:
Итак, Вы начали боевой отыгрыш. Возник резонный вопрос: «Как, собственно, сражаться?» В данном разделе будут размещены ответы на наиболее распространённые вопросы пользователей
A: Это замечательно. Первое, что стоит понять - различие между техниками тайдзюцу и другими. Собственно, это отличие - используемые для расчёта эффективности параметры.
I. Для тайдзюцу это Скорость, Реакция, Сила
II. Для ниндзюцу - Интеллект и Реакция
III. Для гендзюцу - Воля и Интеллект
Для любой техники или удара определяется сумма по всем соответствующим параметрам. Эта сумма выражается числом и называется Мощностью техники.
Вы также должны понимать, что способ расчёта Мощности Вы выбираете в зависимости от того, как именно действует техника. Поэтому нет ничего удивительного, что часть ниндзюцу может использовать Ваши Силу и Скорость, а определённые техники тайдзюцу - Интеллект. Если вы сомневаетесь - всегда можно обратиться к АМС
ВАЖНО: не стоит путать Мощность техники и Силу удара, которая определяется по соответствующему рангу характеристики "Сила". Мощность - величина непостоянная, склонная изменяться в процессе использования. Она нужна для чёткого понимания что техника может сделать, а чего - нет.
A:Становится лучше. Теперь стоит понять, как собственно посчитать эффективность, или Мощность, техники. Делается это следующим образом:
1) Вычисляем базовую силу. Техника E ранга имеет 1 собственного Контроля. Техника D ранга - 3 контроля. С - 5 контроля.
2) Прибавляем Контроль персонажа (зависит от характеристики Интеллект)
3) Добавляем ситуационные бонусы:
а) если противник не видел активации (+3)
б) если вы увеличили дальность техники (+3 за каждый отрезок дальности, который вы прибавили)
Пример: Вы используете огненный шар. Он эффективен на дистанции «средне-близкая», но Вы усиливаете его – поднимаете дальность с отрезка «базовый» до отрезка «максимальный». Если он поразит противника на "обычной" дистанции, контроль для расчёта его эффективности будет увеличен на 9 (3 за каждый отрезок выше «базового», всего их три)
ВАЖНО: От некоторых ниндзюцу невозможно уклониться. Подобные техники АМС помечает дополнительно. От таких атак может спасти только защитная техника
A:Тоже неплохо. Теперь стоит понять, как собственно посчитать эффективность удара. Делается это следующим образом:
1) Вычисляем базовую силу. Техника E ранга имеет 1 собственной силы. Техника D ранга - 3 силы. С - 5 силы.
2) Прибавляем Силу удара персонажа (так же точно - 1 за силу удара E ранга, 3 - за D, 5 - за C)
3) Добавляем ситуационные бонусы:
а) если противник не видел активации (+3)
б) если Ваша скорость выше скорости противника (+1 за каждую единицу разницы)
ВАЖНО: как можно было заметить, в отличие от ниндзюцу, использование в тайдзюцу техник на увеличенных отрезках дальности, не происходит. Поэтому увеличивать досягаемость техник может оказаться не так полезно. Зато обычные атаки (без использования техник) могут быть использованы в том числе и в счёт оборонительных техник, (но не в счёт уклонений)
A:Ещё один вариант. Осталось выяснить, как вычислить эффективность техники. Делается это следующим образом:
1) Вычисляем базовую силу. Техника E ранга имеет 1 собственного Контроля. Техника D ранга - 3 контроля. С - 5 контроля.
2) Прибавляем Волю персонажа (зависит от характеристики Дух)
3) Добавляем ситуационные бонусы:
а) если противник не видел активации (+3)
б) Ваша Воля выше Воли противника (+1 за каждую единицу разницы)
ВАЖНО: есть такие гендзюцу, спастись от наложения которых фактически невозможно. Такие техники АМС помечает как "неблокируемые", и для них рассчитывать силу техники требуется только для вычисления длительности воздействия и сложности выхода
ЕЩЁ РАЗ ВАЖНО: так же как и для тайдзюцу, сила воздействия гендзюцу не возрастает с увеличением вложенной чакры (и увеличением дальности поражения), как это происходит с ниндзюцу.
A: Теперь противник вычисляет силу своей техники по предыдущему правилу. Дополнительно, Мощность Вашей техники может быть понижена, если:
1) Противник знает то же направление и подраздел техник, что и используется (-3)
2) Противник знает ту же самую технику, что и используется (-3)
3) Стихия техники противника сильнее Вашей (- в размере ранга данной техники)
4) Соответственно, если ваша стихия сильнее, контроль уменьшается у противника
А дальше всё просто - у кого техника имеет больше мощности, доводит воздействие до логического завершения. Правда, для следующего взаимодействия такая техника имеет контроль, равный разнице между Мощностью этих двух техник. Поэтому если противник имеет не один "слой" защиты, вы можете просто не суметь до него добраться
A: Такое взаимодействие происходит, если задача техники - воздействие на сознание и Волю оппонента. Правила те же, но сравнивается Мощность вашей техники и Воля цели:
1) Противник знает то же направление (-3)
2) Противник знает тот же подраздел техник, что и используется (-3)
3) Противник знает ту же самую технику, что и используется (-3)
4) Противник уже подвергался действию данного гендзюцу в текущем бою (-3 за каждое наложение)
В результате взаимодействия противник либо попадает под воздействие гендзюцу, либо нет. Длительность непрограммируемого гендзюцу равна разнице между Мощностью гендзюцу и Волей цели.
A: Действительно, он может попытаться. Чтобы понять, удастся ли ему это, нужно посчитать:
1) Сумму вражеской скорости и реакции
2а) Контроль Вашей техники (в случае, если вы этой техникой пробивали вражескую защиту - то именно тот остаточный контроль)
2б) Сумму Вашей реакции и скорости (если это удар тайдзюцу)
3) Ситуационные бонусы
а) Противник видел активацию техники/удара (-3 к Мощности Вашей техники/удара)
б) Противник знает то же направление и подраздел техник (-3)
в) Противник знает ту же технику (-3)
Дальше сравниваются две этих суммы, и противник либо уклоняется (когда его сумма больше) либо получает половину урона (когда суммы совпадают) либо получает по полной (когда его сумма меньше)
A: Вы получаете в пост по 1 попытке уклонения за каждого своего противника. Некоторые ваши техники также могут повлиять на количество попыток;
A: Верно, используя даже базовую версию этой способности, противник повышает свои шансы избежать Вашего нападения (или повысить вероятность своей атаки). В общем случае, используется следующее правило: вычисления осуществляются аналогичные предыдущим пунктам (включая общее количество попыток за раунд).Однако рывок не может быть применён, если противник не видел направленной на него атаки. Рывок модифицирует Мощность уклонения на соответствующую величину (в рамках своего описания).
При использовании рывка в нападении он модифицирует Мощность атакующей техники
Сравнение идёт по тем же правилам; результат совпадает с заявленным.
Изучение улучшенных рывков - прерогатива специалистов тайдзюцу; также допустимо, чтобы источником усиления было нестихийное ниндзюцу. Подобные техники довольно затратны.
A:
I. Если в описании гендзюцу не сказано, что оно снимается только с помощью внешнего воздействия, Вы можете попытаться снять его выбросом чакры.
Для расчёта затрат необходимы:
1) Затраты противника на конкретную технику
2) Воля персонажа со всеми текущими модификаторами
Воля позволяет уменьшить затраты чакры. Итоговый расход равен: "Затраты" - "Воля". Если техника была поддерживаемой, то в качестве "Затрат" используется общее количество уже затраченной на момент снятия иллюзии чакры. Если Воля по каким-то причинам превышает параметр "Затрат" (например, при наложении низкоуровнего гендзюцу), выход осуществляется просто при заявлении выхода без каких либо трат.
В случае, если техника гендзюцу являлась поддерживаемой (то есть противник постоянно использовал свою чакру для удержания вас внутри иллюзии), она прерывается на один Ваш пост. По его окончании противник может снова наложить на вас ту же иллюзию (возвращаемся к взаимодействию Мощности техники и Вашей Воли со всеми модификаторами). Однако, Вы получите ситуационный бонус +3, так как уже знаете воздействие конкретного гендзюцу, и бонус будет возрастать на +3 после каждого применения врагом одной и той же иллюзии
II. Снятие болью возможно для техники любого ранга, при условии, что она
а) не создаёт замещающую реальность (как цукиёми или утаката)
б) не создаёт фантомных болевых ощущений у противника
Если данные условия выполняются, то для выхода из техники необходимо и достаточно нанести себе травму. Уровень травмы рассчитывается исходя из:
1) Ранга гендзюцу
2) Воли цели
Каждая единица Воли цели заменяет травму D ранга при расчёте эффекта. Таким образом, при Воле 2 гендзюцу C ранга можно снять ущипнув себя (то есть не причиняя себе значительных травм).Снятие гендзюцу в любом случае предполагает, что персонаж осознаёт наложение гендзюцу на себя и может действовать соответствующим образом (нанести себе травму; совершить выброс чакры). Данный факт определяется согласно сюжетному отыгрышу и в основном полагается на честность игроков. В спорных ситуациях АМС разрешает правомочность выхода в индивидуальном порядке.
A: Исходя из эффекта, указанного в описании техники. Также стоит понимать, что прямое попадание техникой B ранга смертельно. Спасти от травмы может параметр «Выносливость», который позволяет выдержать некоторое количество входящего урона без потери боеспособности. Выносливость напрямую конвертируется в игнорируемые повреждения – каждая единица выносливости позволяет игнорировать одно прямое попадание техникой D ранга (и C ранга для обладателей Силы рангов A или выше). Таким образом, персонаж имеющий SSS ранг Силы, может игнорировать до одного попадания техникой (С+С+С+С+С+С+С=В+В+В+С=А + В+С) А ранга. Выносливость сокращается в бою и не восстанавливается сама по себе, только с помощью техник.
A:
В таком случае за основное правило вы должны принять, что травмы B ранга не совместимы с жизнью. Если накопится в сумме травм на В ранг - вы не жилец. Если вам повезёт - у Вас сработает "Хранитель", и вы окажетесь в руках медика, находясь за один шаг до смерти. Если нет - вы умираете совсем, надеясь лишь на помощь какого-нибудь легендарного медика с техникой воскрешения
A: Количество рукопашных ударов (равно как и ударов оружием, и техник) зависит, от параметра «Скорость». Вы можете совершить столько атак, сколько свободных техник у Вас осталось в запасе (включая две стандартные атакующие техники и все бонусные, получаемые за счёт высокой «Скорости»). При параметре Скорость SSS ранга Вы можете использовать до шести различных техник и атак. Стоит так же учитывать, что уклонения в бою не относятся к техникам и учитываются отдельно
A: Можно. некоторые другие техники (поддерживаемые режимы, например) с одобрения АМС могут обладать свободными действиями (то есть, по сути, бонусными техниками). Конкретное число дополнительных техник будет определятся в зависимости от ранга режима и других параметров (в зависимости от специфики соответствующего направления). Кроме того, техники клонирования всех видов добавляют к общему лимиту техник по одной дополнительной невысокоуровневой технике за каждый экземпляр применённой техники клонирования