Твердыня Воды

Нейтральные территории

Описание

Твердыня Молнии

Нейтральные территории

Описание

Твердыня Огня

Нейтральные территории

Описание

Твердыня Травы

Нейтральные территории

Описание

Твердыня Ветра

Нейтральные территории

Описание

Твердыня Земли

Нейтральные территории

Описание

Проклятые земли

Клан Учиха

Библиотека

Долина Ада

Клан Учиха

Залежи

Плач небес

Клан Сенджу

Библиотека

Древний лес

Клан Сенджу

Залежи

Зубастые скалы

Клан Кагуя

Лаборатория

Порт пяти морей

Клан Кагуя

Залежи

Пещера скорби

Клан Хьюга

Залежи

Горный порт

Клан Хьюга

Лаборатория

Плачущие горы

Клан Хига

Лаборатория

Тонущий лес

Клан Хига

Залежи

Зелёное поле

Клан Хига

Район красных фонарей

Остров потерянных душ

Клан Хозуки

Район красных фонарей

Рыбная заводь

Клан Хозуки

Порты

Остриё пики

Клан Тсукури

Район красных фонарей

Кровавый водопад

Клан Тсукури

Рудник

Остров Водоворота

Клан Узумаки

Библиотека

Остров чая

Клан Узумаки

Порты

Бархатное поле

Клан Сарутоби

Рудник

Гора предков

Клан Сарутоби

Кузница

Медвежье озеро

Клан Нара

Полигон

Олений остров

Клан Нара

Рудник

Заводь тишины

Клан Яманак

Полигон

Пустошь смога

Клан Яманак

Чёрный рынок

Меловые горы

Клан Акимичи

Район красных фонарей

Вечное поле

Клан Акимичи

Чёрный рынок

Белая опушка

Клан Инузуки

Район красных фонарей

Кривой лес

Клан Инузука

Торговые тропы

Заросшая чаща

Клан Абураме

Полигон

Горный ручей

Клан Абураме

Рудник

Забытый остров

Клан Юки

Порты

Замерзшие водопады

Клан Юки

Полигон

Последнее болото

Клан Шимура

Район красных фонарей

Порт Хисуи

Клан Шимура

Порты

Чёрное нагорье

Клан Йотсуки

Район красных фонарей

Чёрный лес

Клан Йотсуки

Чёрный рынок

Дикий утёс

Клан Акияма

Полигон

Дикие земли

Клан Акияма

Рудник

Западные утёсы

Клан Иогане

Кузница

Огненные горы

Клан Иогане

Чёрный рынок

Западный Оазис

Клан Джишаку

Кузница

Западная пустыня

Клан Джишаку

Чёрный рынок

Великий Оазис

Клан Чикаматсу

Кузница

Пустыня бесконечности

Клан Чикаматсу

Торговые тропы

Остров Ольхон

Нейтральные территории

Алтарь

Горный остров

Нейтральные территории

Чёрный рынок

Мёртвый остров

Нейтральные территории

Полигон

Дикий остров

Нейтральные территории

Чёрный рынок

Остров надежды

Нейтральные территории

Торговые тропы

Черепаший остров

Нейтральные территории

Район красных фонарей

Озеро вечности

Нейтральные территории

Полигон

Забытая пустошь

Нейтральные территории

Кузница

Порт Атсуси

Нейтральные территории

Район красных фонарей

Пещера страха

Нейтральные территории

Торговые тропы

Золотой водопад

Нейтральные территории

Чёрный рынок

Бурная река

Нейтральные территории

Чёрный рынок

Мокрое ущелье

Нейтральные территории

Район красных фонарей

Утёс покровителя

Нейтральные территории

Полигон

Море деревьев

Нейтральные территории

Порты

Гремящий Дым

Нейтральные территории

Алтарь

Королевская гора

Нейтральные территории

Торговые тропы

Водопад мудрости

Нейтральные территории

Торговые тропы

Утёс забвения

Нейтральные территории

Торговые тропы

Бамбуковый остров

Нейтральные территории

Торговые тропы

Столетний лес

Нейтральные территории

Полигон

Река забвения

Нейтральные территории

Чёрный рынок

Горный перевал

Нейтральные территории

Торговые тропы

Южный склон

Нейтральные территории

Алтарь

Змеиные горы

Нейтральные территории

Торговые тропы

Северное плоскогорье

Нейтральные территории

Полигон

Перепиши историю

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Перепиши историю » Информационный раздел » Технобук


Технобук

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

V 0.2 beta

Технобук

Основные положения:
Ролевая система форума "Before Naruto" (далее Форум) опирается на Характеристики (статы), которые персонаж повышает с течением времени при получении опыта. Всего основных характеристик пять:

Таблица основных Характеристик:

Сила

Скорость

Интеллект

Реакция

Дух

Ранг E-

чакра -5, Выносливость -1

скорость -1

контроль -1

Реакция -1

Воля -1, Чакра -5

Ранг E

Базовый уровень навыка

Базовый уровень навыка

Базовый уровень навыка

Базовый уровень навыка

Базовый уровень навыка

Ранг D

чакра +5
выносливость +1 (D)
Сила удара - E ранг

скорость +1
бонусная техника в бою (D)

Бесплатная техника (D)
контроль +1

дальность техник (D)
Игнор бонусных техник (D)
Реакция +1

чакра +5
воля +1
восстановление +1,0

Ранг C

чакра +10
выносливость +2 (D)
Сила удара - D ранг

скорость +2
бонусная техника в бою (C)

бесплатная техника (С)
контроль +2

дальность техник (C)
игнор бонусных техник (C)
Реакция +2

чакра +10
воля +2
восстановление +2,0

Ранг B

чакра +25
выносливость +3 (D)
Сила удара - D ранг

скорость +3
бонусная техника в бою (B)

бесплатная техника (В)
контроль +3

дальность техник (B)
игнор бонусных техник (B)
Реакция +3

чакра +25
воля +3
восстановление +3,0

Ранг A

чакра +40
выносливость +4 (C)
Сила удара - C ранг

скорость +4
бонусная техника в бою (Bx2)

бесплатная техника (А)
контроль +4

дальность техник (A)
игнор бонусных техник (A)
Реакция +4

чакра +40
воля +4
восстановление +4,0

Ранг S

чакра +60
выносливость +5 (C)
Сила удара - C ранг

скорость +5
Бонусная техника в бою
(Bx2 или A)

бесплатная техника (А)
контроль +5

дальность техник (S)
игнор бонусных техник (S)
Реакция +5

чакра +60
воля +5
восстановление +5,0

Ранг SS

чакра +80
выносливость +6 (C)
Сила удара - B ранг

скорость +6
бонусная техника в бою
(Bx2 или S)

бесплатная техника (А+В)
контроль +6

дальность техник (S)
игнор бонусных техник (SS)
Реакция +6

чакра +80
воля +6
восстановление +5,5

Ранг SSS

чакра +100
выносливость +7 (C)
Сила удара - B ранг

скорость +7
бонусная техника в бою (Ax2 или S)

бесплатная техника (S)
контроль +7

дальность техник (SSS) + смещение дальностей
игнор бонусных техник (SSS)
Реакция +7

чакра +100
воля +7
восстановление +6,0

Вторичные, или дополнительные параметры, рассчитываются по ситуации, исходя из рангов основных способностей. Далее следуют разъяснения относительно каждой из таких характеристик:

Список вторичных параметров:

Чакра численно определяет возможность персонажа использовать техники. Если техника требует чакры больше, нежели есть у персонажа, технику всё равно возможно использовать (если нужная чакра может быть восстановлена за три ближайших раунда). Однако в таком случае шиноби после использования техники, вне зависимости от эффекта техники, теряет сознание. Базовое значение чакры для всех рангов  - 50 чакры. Некоторые кланы обладают повышенным количеством чакры изначально (уточнить можно в списке кланов)

Выносливость (N) определяет сколько повреждений техниками и способностями ранга N персонаж может игнорировать, не теряя боеспособности (прямое попадание техникой ранга B и выше смертельно, если техника не описывает обратного);

Сила удара (N) определяет, к техникам какого ранга приравниваются рукопашные или вооружённые атаки вашего персонажа;

Скорость определяет, как быстро в бою и вне его перемещается персонаж.

Бонусная техника в бою показывает способность совершать действия с высокой скоростью, что позволяет использовать больше техник и ударов за единицу времени. Указанное в данной графе значение показывает сколько и каких техник вы можете использовать дополнительно

Бесплатная техника (N) показывает обучаемость вашего персонажа, позволяя ему изучить больше техник, чем позволял бы его ранг. Техники, полученные за счёт этой характеристики, не требуют оплаты опытом

Контроль показывает способность персонажа контролировать чакру всех видов. Это позволяет снижать затраты чакры на техники (5% на каждую единицу контроля), а так же используется для расчёта противодействия техник

Дальность техник (N) показывает, насколько хорошо персонаж умеет расчитывать расстояния, принимать решения и прочее. Техники ранга N можно использовать на максимальных дистанциях, ранга N+1 - на высоких и N+2 - на повышенной и обычной

Игнор бонусной техники (N) показывает способность быстро принимать решения и анализировать ситуацию, замечать даже исключительно быстрые действия. Если вражеская скорость ранга N или ниже, он теряет все дополнительные техники в бою, если N+1 - бонус скорости считается на два ранга ниже, если N+2 - то на ранг ниже. Если же его скорость выше более чем на два ранга, он не получает штрафа к своим дополнительным техникам

Реакция численно отражает способность персонажа заметить любое действие, будь то летящий со спины кунай или нервное подрагивание рук врага, выдающих страх

Воля показывает способность сопротивляться воздействию на ваш разум с целью контроля. Позволяет сопротивляться гендзюцу и эффектам, сходным с техниками клана Яманака

Восстановление показывает способность восстанавливать чакру в бою. Вне боя её восстановление выше (текущий показатель восстановления умножается на 3, но в любом случае не ниже 1)

Мощность техники показывает эффективность техники в конкретной ситуации, исходя из всех факторов её создания

Кроме стандартных очков характеристик и техник, персонаж на старте может быть модифицирован за счёт “Особенностей”. Данные свойства являются отражением личности персонажа, и так  же влияют на его параметры. Персонаж может обладать одной особенностью, которая будет показывать его характер.

Особенности:

Название

Бонус

Штраф

Углублённые тренировки

+2 характеристики

- направление на старте

Ленивый гений

+2 характеристики

-1 техника максимального ранга и -1 не макс. ранга

Гений труда

+3 техники (не max ранга)

-2 характеристика

Мастер практики

+2 техники максимального ранга

- направление на старте

Разносторонний

+1 стартовое направление

-20 чакры

Специалист

+1 вторичная характеристика

-1 техника не макс ранга

Чакрамонстр

+25 к уровню чакры;

-3 техники не макс. ранга

Божественная сила

Сила базовой атаки на ранг выше

-3 техники не макс. ранга

Уникальный геном

Например, сталь, кристалл или иссушение

-

Геном Хозуки

Возможность взять S ранг технику гидрадации со старта

-

ВАЖНО! При понижении базовой характеристики вследствие особенностей ниже ранга Е, Вам придётся восстанавливать данную характеристику в игре до E ранга. Цена операции - 3 очка характеристик.

Очки характеристик, которые игрок может распределить между доступными ему характеристиками, выдаются по специальной таблице. Данная таблица показывает соответствие суммарного опыта персонажа с тем количеством "свободных" очков, которые он может вложить. Также очки могут быть потрачены на открытие того или иного подраздела техник.

Об очках характеристик:

характеристика (n)

Уровень опыта

Ранг шиноби
                   
                   
                        (модификатор)

1

0

Ученик (Шиноби ранга D)

2

120

3

200

4

300

(Доступ к техникам ранга B)

5

420

6

560

Рядовой* (Шиноби ранга C)

7

720

(Доступ к техникам ранга А)

8

900

Офицер** (Шиноби B ранга)

9

1100

(Доступ к техникам ранга S)

10

1320

Капитан*** (Шиноби ранга A)

11

1560

12

1820

13

2200

14

2400

Генерал**** (Шиноби S ранга; доступ к техникам ранга SSS)

15

2720

16

3060

17

3420

18

3800

19

4200

20

4620

21

5060

Ниндо Мейдзин***** (Шиноби ранга  SSS)

22

5520

23

6000

24

6500

25

7020

26

7560

27

8120

28

8700

29

9300

30

9920

31+

(n+1)*(n+2)*10

ВАЖНО!
Любые очки характеристик (свободные, полученные за счёт Особенностей или Клановых модификаторов), вкладываемые в развитие основных характеристик, не могут модифицировать их выше чем их определяет ранг шиноби: С для шиноби уровня "ученик", В для уровня "Рядовой" и А - для уровня "Офицер". Повышение или понижение максимального ранга осуществляется только за счёт Особенностей.

ВАЖНО!-бис
Кроме количества опыта, набранного в течение игры, для достижения нового ранга требуется достаточное время, проведённое за отыгрышем данного персонажа. Чтобы получить новый ранг, требуется 6 недель игры за данного персонажа, за каждую из которых им был написан хотя бы один игровой пост. Поскольку игровые посты оплачиваются опытом, то за каждый период проверки вам должны быть начислены очки, иначе "игровой стаж" увеличиваться не будет. Также получить ранг можно, выполнив особое сюжетное задание, выданное АМС. Игроки, получившие новый ранг по выслуге лет, также могут взять это задание. Фактически, персонажи получившие опыта достаточно для перехода в новый ранг, являются шиноби "по силе равными" определённому рангу. Тогда как официальное признание кланом/организацией ранга позволяет получать больше денег за миссии и рассчитывать на особую награду при успешном завершении "квеста на ранг".

Разделы техник

Техники относятся к пяти основным разделам (за исключением особых, не связанных с определёнными направлениями техник, например, непосредственно додзюцу)

а) Гендзюцу

а) Гендзюцу - наложение иллюзий на живых существ. Иллюзии подразделяются по способу наложения, по возможности самостоятельного снятия и методу поддерживания.
Визуальный (накладывается путём установления зрительного контакта; в продвинутых техниках - с помощью зрительного контакта цели с определённым объектом)
Вкусовой (накладывается посредством вкусовых рецепторов)
Звуковой (накладывается посредством слышимых или неслышимых звуковых колебаний)
Осязательный (накладывается путём касания цели непосредственно или, в продвинутых техниках - через проводник)
Обонятельный (накладывается с помощью определённого запаха)

Возможность выйти из иллюзии самостоятельно, с помощью волевого усилия, зависит от параметра ДУХ. Действие возможно только если предполагаемая сложность техники ниже чем ДУХ персонажа (и техника допускает подобный способ).

Типы снятия иллюзии зависят от уровня техники, способа её наложения и цели иллюзии. В общем случае, массовую технику снять проще, нежели персональную.

Иллюзии делятся на программируемые (то есть с контролируемыми “снаружи” видениями) и непрограммируемые.
Первые нужно поддерживать, но и снять их сложнее, кроме того, техника может продолжаться до тех пор, пока у использующего есть чакра.
Непрограммируемые иллюзии имеют жёстко ограниченный (и достаточно непродолжительный) период действия, снять их легче, но они не нуждаются в подпитке (Вы остаётесь свободны для других действий).

б) Нестихийное ниндзюцу

Нестихийное ниндзюцу - техники различного профиля, объединяемые по принципу воздействия на цель непосредственно чистой чакрой (без преобразования её природы). Большинство хиденов и геномных техник (кроме изучения уникальных совмещений стихий) отностятся к этому разделу. Поскольку вариантов использования чакры неисчислимо много, а времени у человека - невыразимо мало, изучение техник сталкивается с проблемой выбора. Так, изучить можно не более пяти подразделов (и двух со старта).

У Нестихийного нендзюцу имеется 7 больших групп поднаправлений, среди них:

Сенсорика:

Сенсорика - это способность ощущать чужую чакру на расстоянии и манипулировать этим навыком. В общем случае, пользователь способен ощутить чакру на расстоянии до 20 метров в пассивном режиме (не используя отдельных техник данного направления, на постоянной основе). Однако эта способность позволяет только определять наличие или отсутствие чакры, но не её природу, объём и другие "точные" данные.
Важно: техники, влияющие на восприятие - в том числе сенсорный и сопутствующие ему подразделы - имеют критическую зависимость от, собственно, реакции персонажа. На каждый ранг Реакции, выше E, персонаж-сенсор может добавить к досягаемость своего "чутья" 20 метров. Однако возможность обмануть чужое зрение анти-сенсорными навыками, а также дополнительно определяемые величины (как, например, объём чакры, её вид, а также физические параметры цели, проистекающие из вышеперечисленных данных) сопряжены с рангом техник.
Что же касается сенсорных техник, то дальность сенсорики определяется согласно рангу техники, где техника сенсорики не может быть меньше С ранга, умноженное на ранг Реакции персонажа.

С

100

В

200

А

300

S

400

SSS

500

Расширенная техника - это техника, которая позволяет не только чувствовать чакру, но и определять дополнительные сведения, такие как:
а)объём чакры
б)направления и стихии.
Для определения каждого из этих сведений через технику, необходимо жертвовать дальностью сенсорики на ранг. Взяв технику сенсорики А ранга, позволяющую определять стихии и объём чакры, дальность сенсорики в этом случае снижается на два ранга и будет равняться уровню С ранга.
ПРИМЕЧАНИЕ №1: Увеличь радиус вливанием дополнительной чакры – нельзя.
ПРИМЕЧАНИЕ №2: Противодействие техник сенсорики, против техник, скрывающих чакру, рассчитываются по показателю мощности (Ранг техники + интеллект).  Если у пользователя с сенсорной техникой мощность получилось выше, чем у пользователя с скрывающей техникой, значит он смог засечь противника, если же нет, то не смог.

Искусство марионеток:

Данный подраздел ориентирован на дистанционное управление различными механизмами - "марионетками" - с помощью техники Chakra no Ito (досл. - "Нити чакры"). Однако основанные на подобном применении чакры техники необязательно должны манипулировать именно механическими созданиями - некоторые техники позволяют управлять аналогично и людьми. Также можно манипулировать любыми предметами, к которым присоединены "нити чакры".
Для кукловодов (например, представителей клана Чикаматсу) есть ограничение на общее количество марионеток, единовременно используемых в бою. Это же правило используется для схожих способностей

Ранг

Доступное одновременное использование марионеток

Ученик

1

Рядовой

2

Офицер

3

Капитан

4

Генерал

5

ВАЖНО! Базовая марионетка включает в себя исключительно механизмы, обеспечивающие её движение и реагирование на нити чакры владельца. Отдельные механизмы, включённые в состав марионетки, рассматриваются как улучшения. Поэтому отдельная марионетка имеет ограничения по числу и уровню таких механизмов. Подробнее с таблицей улучшений можно ознакомиться в разделе ССЫЛКА
На старте каждая марионетка заменяет собой технику соответствующего своему ранга. Поэтому фактически, общее количество марионеток определяется исключительно соображениями игрока и максимальным количеством его техник.

Сенмод

К этому поднаправлению относятся техники Сенмода, как сам режим, так и связные с ним нестихийные техники.

Манипуляция чистой чакрой

Самая обширное под направление, в которое входит все техники, где используется чистая чакра. Например, теневые клоны, хиен, сенбоны изо рта, хвосты из чакры, сусано и т.д.

ПВТ

Техники способные манипулировать пространством и временем. К этому поднаправлению относятся только техники основанные на нестихийном нине, например, Пвт Шарингана.

Хидены и геномы

В это поднаправление входят техники геномов и хиденов основанных на нестихийном нине, таких как кости, волосы, тень и т.д.
ПРИМЕЧАНИЕ: Для каждого типа техник, берётся своё под направление. То есть имея поднаправление хидена теней, для использования техник Абураме, требуется своё взять поднаправление хидена жуков.

Особенные группы техник

Это техники, похожие на хидены из-за своих обширных способностей. К таким типам техник относятся управление листьями Конан, чернила Сая, дым и т.д.
ПРИМЕЧАНИЕ: Для каждого типа техник, берётся своё поднаправление. То есть имея поднаправление чернил, для использования техник связанных с дымом, требуется взять соответствующее поднаправление.

в) Стихийное ниндзюцу

Стихийное ниндзюцу - техники различного профиля, разделённые на подразделы согласно преобразованию стихии чакры. Для обладателей уникальных стихийных совмещений (кекке-генкай, кеккей тота) применяется следующее правило:
Стихия-совмещение может быть изучена тогда и только тогда, когда пользователь обладает техниками обеих базовых стихий
Техники стихии-совмещения принимаются на старте на ранг ниже, чем максимально доступный ранг техник данного персонажа (включая модификаторы Разума)
Если стихия-совмещение уже используется другим игроком, или использовалась ранее, Вам необходимо будет согласие данного игрока на использование (в спорных ситуациях АМС будет проводить исследование отдельно)
Стихии-совмещения кеккей тота (такие как атомарное расщепление Тсучикаге) возможны, однако в таком случае Вы не можете иметь иных стихийных совмещений (нельзя получить атомарное расщепление, если вам доступна стихия лавы/жара)
максимальное количество осваиваемых стихий - 5. Стихии могут быть освоены тремя способами:
У персонажа отсутствуют стихийные совмещения - он осваивает до пяти базовых стихий
У персонажа три базовые стихии и два совмещения
У персонажа три базовые стихии и основанный на них кеккей тота
Стартовое количество стихий - не более двух

г) Тайдзюцу

Тайдзюцу - школа навыков боя с использованием физических ресурсов собственного тела, с оружием или без. Персонажу доступны до трёх вариантов вооружения (одного со старта), в список включаются в том числе и рукопашные практики. Также со старта допускается иметь два стиля. Собственно, стиль - специфичное ведения боя, которое может заключаться в определенном использовании клинка (кендзюцу), либо же замысловатых приемах, имеющих собственные и неповторимые движения (тайдзюцу), либо использование какого-либо другого оружия (букидзюцу). В последнем случае необходимо указать конкретное оружие, которым вы владеете.
В общем случае, любой стиль тайдзюцу даёт бонусы +3 к Мощности для приёмов данного оружия. Такой же бонус добавляется при попытке уклонения от подобного оружия. Если у противника так же есть навык, связанный с оружием, которым владеете Вы, бонусы аннулируют друг друга.
Боевой стиль базируется на параметрах Сила, Скорость и Реакция; изучение специфических приёмов и связок приравнивается к изучению техник, и, соответственно, требует опыта. Максимальный уровень рукопашных атак, применяемых без использования техник, определяется параметром Силы. Максимальное количество таких ударов определяется Скоростью.
ВАЖНО! техники, позволяющие персонажам быстро переместиться с места на место, называются рывками. Рывок - физическое мгновенное ускорение, которое позволяет либо уйти с линии атаки/сблизиться с противником, либо только сблизиться с оппонентом, нанеся удар сразу же (считается как одна техника). Подробнее ниже в разделе "Рывки".
ВАЖНО!! техники, которые открывают дополнительные ресурсы организма, тем самым увеличивая вторичные характеристики такие как Скорость, Реакция называются режимами. Подробнее ниже в разделе "Режимы". 

д) Фуиндзюцу

д) Фуиндзюцу - особый набор техник, позволяющий заключать внутрь печатей различные предметы, энергии и явления - или напротив, извлекать их из печатей для своей пользы.
Печати позволяют использовать запечатанные заранее техники - однако, для их работы требуется, чтобы пользователь обладал познаниями в том виде техник, какие заключены в его рисунках.

е) Ирьениндзюцу

е) Ирьениндзюцу - раздел техник, ориентированный на работу с организмом человека. Отдельные его техники могут обладать как отравляющими, так и исцеляющими последствиями. Также, именно персонаж-медик может в будущем освоить технику полноценного воскрешения. И благодаря медику значительно сокращается восстановление других персонажей после боя.
ВАЖНО! На все яды / газы / токсины / пилюли / препараты должна быть специальная техника-рецепт их изготовления, ранг которой соответствует силе препарата. (Чакра на изготовление не требуется и изготовление препаратора происходит вне боя, однако  пользователь с соответствующей техникой может продавать или передавать игрокам препараты в игре). Получить препарат можно только при помощи техники, или купив её в игре.

ВАЖНО:
Освоение каждого нового раздела техник (вплоть до четырёх максимально разрешённых) осуществляется в обмен на баллы характеристик (то есть при очередном распределении, Вы сами вольны решать, на что будет потрачен балл; кроме самого направления вместе с указанным подразделом вы получаете также 2 техники D ранга или одну С ранга, относящиеся к только что освоенному подразделу); данный бонус не распространяется на подразделы, открытые в обмен на техники за Высокий Интеллект
ВАЖНО-бис:
На старте, персонаж обладающий повышенным Интеллектом, может выбрать дополнительный подраздел техники (или способ наложения для гендзюцу, или стиля боя для тайдзюцу, или подраздел ниндзюцу, либо стихию). За бонусный подраздел Вы отказываетесь от бонусной техники максимального ранга, которую даёт данная Характеристика.

О создании техники:

Чтобы создать новую технику, следует определится с несколькими основными положениями:
1) Разделом техник, к которому техника будет принадлежать
2) Эффектом техники
3) Вашим рангом (техники высоких рангов требуют достаточный уровень суммарного опыта персонажа)

Исходя из этих тезисов, при проверке (как в анкете, так и позже, в игре) АМС определит, во-первых, затратность техники в чакре, а так же ранг и дальность техники (если игрок указал и оба этих факта, АМС примет решение о сообразности выставленных цифр)
Затраты чакры на технику могут осуществляться разными способами:
     а) Однократные затраты - вычитает величину N из текущего запаса чакры
     б) Затраты в ход - каждый ход вычитает величину N из текущего запаса чакры (до снятия техники или пока чакра не будет израсходована полностью)
     в) Процентные затраты - модифицирует текущий запас чакры на N процентов, удерживая их; при снятии техники процент не возвращается, до снятия чарка не может восстановиться до конца

В данном случае предполагается, что техники имеют приблизительные границы затратности в зависимости от ранга

Таблица отрезков дальности

Базовая

Увеличенная

Высокая

Максимальная

Тактильная

0

0

0

0

Локальная

0-5

5-10

10-15

15-20

Ближняя

0-7

7-15

15-20

20-25

Средне-близкая

0-10

10-15

15-25

25-40

Средняя

0-20

20-40

40-60

60-75

Средне-дальняя

0-30

30-45

45-70

70-90

Дальняя

0-50

50-75

75-120

120-150

Сверхдальняя

0-100

100-150

150-200

200-300

Таблица чакрозатратности

Ранг E

3

Ранг D

5

Ранг C

8

Ранг B

10

Ранг A

20

Ранг S

30

Ранг SSS

50

Таблица доступности техник:

Нижняя граница суммарного опыта

Стоимость в опыте

D

N/A

50

C

N/A

100

B

300

150

A

560

250

S

1100

400

SSS*

2400

800

*Легендарные техники SSS ранга можно изучить исключительно по результатам особых миссий

Аналогично, по выше представленной таблице дальностей, выставляется предполагаемая дальность. Естественно, чем дальнобойней ваша техника, тем выше затраты на неё чакры, и тем выше шанс, что при проверке Вас попросят повысить ранг техники (или снизить дальность/изменить эффект для сохранения текущего ранга).
Что касается увеличения дальности/мощности техник: каждая техника, при вложении в неё большего количества чакры, может оказаться действенней, нежели базовая версия. При этом техника не теряет старых слабостей, не приобретает новых. Просто на максимальная поражающая способность техники сохраняется на большей дистанции, а на прежней дальности, при столкновении с чужой техникой имеет преимущество (при соответствующем уровне контроля даже имеющая базовую уязвимость, например, к чакре ветра для вашей техники молнии может оказаться не важна).
Подробнее о взаимодействиях техник и прочих боевых моментах отыгрыша можно узнать в соответствующем разделе правил.
В настоящем руководстве поясняется лишь, что для использования техники на большей дистанции необходимо затратить больше чакры. Для использования на дистанции "Базовая" вы тратите 100% чакры, при дистанции "Повышенная" - 200%, "Высокая" - 250% и "Максимальная" - 300% соответственно

По поводу силы техник:

Сила техник не всегда буквально выражается в описании. Во многих техниках (особенно в не-боевых или техник поддержки) не очевидно, как именно их определяется сила их воздействия:

Влияние контроля на эффективность техник
Как пример, используем стандартную медицинскую техник "Мистической руки" (Shosen no jitsu). Данная техник зависит от способности концентрации и контроля её применяющего. Соответственно, для расчёта эффективности используется такой параметр, как "Контроль" в текущий момент времени (с учётом всех внешних модификаторов). Стандартно, берётся травма от воздействия, эквивалентного D рангу техник. На каждую единицу контроля за игровой пост персонаж может исцелить одну такую травму. Соответственно, с контролем 4 можно восстановить 4 D ранговых травмы, или 2 травмы на ранг выше - то есть C. Или одну травму, нанесённую техникой ранга B - при условии, конечно, что эта травма не привела к мгновенной смерти.
Правило о влиянии контроля на эффективность техник распространяется на любые техники, зависящие от концентрации и опыта персонажа, а не только на медицинские.

Техники модифицирующие характеристики персонажа
Техника повышает параметры персонажа не выше, чем на бонус, даваемый тем же рангом основной характеристики. Например, техника ускорения B ранга способна увеличить скорость не выше чем на 3 - базовую величину бонуса скорости ранга В. Если техника увеличивает параметры от разных первичных (например, одновременно увеличивает Скорость и Реакцию), бонус для каждой будет такой же. Для вышеназванной техники ускорения, повышалась бы скорость на 2 и реакция на 1.

Техники длительного действия делятся на два типа:
Поддерживаемые – это те техники, которые сначала что либо создают, а потом используют чакру на поддержание или управление. Как правило чакразатратность таких техник составляет N, а поддержание их N/2.
ПРИМЕРЫ
Голем: Сперва вы создаёте голема, то есть сначала вы тратите чакру на, непосредственно, создание из земли существа, а потом вы только управляете им. То есть, начиная со второго поста, тратится чакра только на управление, что означает, что чакры тратится меньше.
Барьер: Первым постом вы создаёте барьер, придавая ему такие свойства как форма и прочность. Начиная со второго поста, вы тратите чакру только на поддержание техники, что опять же требует меньшей чакразатратности.

Постоянные – это техники, которые требуют постоянного вливания чакры из поста в пост, поскольку каждый пост придаётся для техники одни и те же функции. (100% в пост)
ПРИМЕРЫ
Режимы: Техники режимов, задействующие чакру. Каждый пост вы тратите n-ое количество чакры, чтобы добиться одного и того же эффекта, а именно увеличение характеристик.
Мистическая рука: Для того что бы вылечить кого-либо, пользователь постоянно вливает чакру, придавая им свойства, позволяющие залечивать раны. Тут каждый пост вы тратите одинаковое количество чакры.
Хиен:  Пропуская чакру в оружие, вы пропускаете её каждый пост с одинаковой чакразатратностью , поскольку тратите её на усиление оружия и придание ему каких либо свойств, будь то режущих или парализующих.

0

2

ВЛАДЕНИЕ СТАНДАРТНЫМИ ОРУДИЯМИ

Бросок куная или сюрикена – это техника ранга D, которой владеют все шиноби со старта, и сила броска определяется, согласно правилам тайдзюцу. То есть для того что бы бросать сильнее необходимо иметь высокий стат силы.
Пользователи, имеющие направление тайдзюцу, могут взять стиль сюрикенодзюцу, в результате чего получат следующие плюсы:
1) +3 к мощности броска, за счёт наличия стиля.
2) Возможность усовершенствовать свой бросок, приобретением новых улучшенных техник.
ПРИМЕЧАНИЕ: Для стрельбы из лука работает то же правило с единственным различием, что D ранговую технику необходимо покупать, так как она не является стандартной и для неё требуется направления тайдзюцу.

ГЕНОМЫ И ЛИЧНЫЕ ГЕНОМЫ

Существует два способа получения геномов: со старта и в игре.
В первом случае, вы можете либо сразу пойти в понравившийся вам клан с соответствующим геномом, либо потратить несколько своих очков характеристик на особенность, позволяющую вам взять в качестве генома или взамен уже существующего в клане свой(см. Особенности). Следует помнить, что геном, принадлежащий одному из кланов вы можете заполучить на старте только вступив в данный клан.
Что же касается получения генома в игре, вам необходимо соблюсти определенные условия для его получения:
1. Иметь ранг не ниже Капитана
2. Наличие у клана лаборатории.
3. Отыгрыш непосредственно похищения генома. Похищение генома в ситуации, когда на ролевой существует хотябы один носитель генома, должно происходить непосредственно у игрока. Если геном не принадлежит реальному игроку, вам поможет гм, но всегда учитывайте, что у вас может не получиться захват. Захват додзюцу возможен только у реальных игроков.
4. Необходимо найти медика или самому выучить технику пересадки геномов.
5. И самое важное, наверное, нужно обладать направлениями, подходящими вашему геному. В противном случае вы просто делаете подарок клану, не более того.

ДОДЗЮЦУ

Все известные нам додзюцу (Шаринган, Бьякуган) имеют так называемые ступени развития. Основных, простых, всего три. Схема апгрейда додзюцу одинакова:
1. Вы должны состоять в клане, в котором собственно имеется данное додзюцу. И в анкете эта особенность Ваших глаз оформляется как отдельная техника В ранга, занимающая один слот из предложенных. Это и есть первая ступень.
* Базовый Шаринган имеет одно томое и позволяет при активации пользоваться бонусом в 1 единицу параметра "Реакция" и повторять в бою техники ранга С;
* Базовый Бьякуган позволяет при активации пользоваться бонусом в 1 единицу параметра "Реакция", а также получает В-ранговую способность сенсорики по Технобуку.
2. Для развития Ваших глаз требуется время. В условиях ролевой повысить ступень развития можно при игре в течение месяца; То есть отыграв Вашем персонажем в течение месяца Вы подаете заявку на приобретение следующей ступени в карточке, что будет стоить 150 очков опыта и также последующая ступень.
* Шаринган с двумя и тремя томое позволяет при активации пользоваться бонусом, увеличивая параметр "Реакция" на 2 и 3 единицы и повторять в бою техники ранга В и А соответственно;
* Бьякуган на второй ступени  при активации  помимо увеличения параметра "Реакция" на 1 единицу, также прибавляет и параметр "Контроль" на 1; третья ступень позволяет к уже имеющимся бонусам  при активации добавить к "Реакции" еще 1 единицу. Пользователь также получается А- и S-ранговую способность сенсорики соответственно.
ПРИМЕЧАНИЕ: Техники Касания небес или их аналоги дают возможность понизить параметр Контроль у оппонента на 3, 4, 5 в зависимости от ранга данных техник B, A, S, соответственно.

КЛАНОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Хозуки

Название: Геном Хозуки
Ранг: S
Направление: Вода
Описание: Основная техника клана Хозуки, при помощи которой они могут превращаться в жидкость по собственному желанию или автоматически при получение какого-либо урона, что делает их практически неуязвимыми к физическим атакам и ряду техник ниндзюцу. Однако минусом техники является то, что вода восприимчивы к молнии, что делает эту стихию самой опасной для представителей клана Хозуки, поскольку даже низкоуровневые техники стихии молнии или геномные совмещения, состоящие из неё, способны вывести пользователя из строя, превращая его в бесформенную жидкость и парализуя. Где D ранг – 1 пост, а дальше по возрастанию. Несмотря на клановую особенность, техники ранга SSS для Хозуки являются смертельными.
Дальность: Тактильная
Чакрозатратность: (N), где N - количество чакра согласно рангу атакующей техники.

КЛОНЫ

Клоны - особенный вид техник, позволяющий получать копии ниндзя, наделённые более или менее соответствующими ему способностями. При создании техники клонирования следует учитывать следующие факты:
1) Не все природные феномены (а значит, не все виды чакры) одиаково подходят для создания телесного клона. В случае, если пользователь не способен на удовлетворяющем АМС уровне объяснить причину существования клона из того или иного материала, клон может быть не допущен как техника в игре.
2) Клоны могут обладать различными особенностями; каждая особенность повышает тактическую ценность клона и увеличивает ранг техники клонирования. Базовый клон - нематериальный, ранга D. За каждую новую особенность придётся расплачиваться повышением ранга техники. Способности у клонов бывают следующими
а) Материальность (клон способен перемещаться, атаковать, его атаки являются вполне ощутимыми и наносят урон)
б) Использование техник (клон способен применять техники из репертуара своего оригинала, пока есть соответствующее количество чакры
в) Передача опыта (клон способен после гибели передавать полученные им знания своему оригиналу
г) Передача чакры (клон способен передавать составляющую его чакру как оригиналу при прекращении существования, так и другим объектам)
Также способностями могут быть сочтены отдельные функции, перечисленные пользователями.
Максимальное количество клонов определяется исключительно параметром "Контроль" пользователя во избежание избыточности клонирования.
Каждая отдельная техника клонирования (вне зависимости от количества созданных ею клонов) позволяет использовать в бою 1 дополнительную технику/приём. Таким образом, лимит техник расширяется; клон, если обладает достаточным уровнем чакры, может применять и сверхмощные техники из общего с оригиналом лимита.

МОДИФИКАЦИЯ ТЕЛА

Модификации тела можно разделить на два типа: постоянные и временные.
Чтобы добиться эффекта постоянной модификации, вам необходимо знакомство с неординарным медиком, благодаря которому вы сможете осуществить данное действо.
Наиболее ярким примером модификации тела постоянной является Кабуто, подсадивший себе в тело части других шиноби, обладавших геномами. К слову, данная постоянная модификация позволит вам и геномы себе пересадить в том числе. Постоянная модификация требует медицинского вмешательства и отыгрыша этого вмешательства, кроме того, она никуда не исчезнет после ее проведения, так что, эффекта неожиданности вы точно не добьетесь.
Что же касается временной модификации, то, как правило, она идет в качестве режима и осуществляется за счет чакры. Если вы хотите более заметную модификацию, то вам придется использовать дополнительно какое-либо существо, с которым вы в итоге сольетесь воедино (пример: Киба х Акамару, Кисаме х Самехада). При этом свойства и показатели тела так же временно изменяются. Разумеется, для данной модификации нужно каким-либо образом заполучить хиден клана Инузука. Что же касается более простых манипуляций, то к ним относится выращивание когтей, рогов, хвостов и прочих частей тела при помощи природной чакры, что доступно в данный момент только обладателям сенчакры, то есть клану Акияма.

НЕВИДИМОСТЬ

Техники сокрытия - довольно сложная часть ниндзюцу, позволяющая пользователю скрываться частично или полностью от своих оппонентов и других персон. В зависимости от степени сокрытия, начисляется ранг самой технике. Минимальным рангом является В, затем он повышается с каждой дополнительной функцией. Функции следующие:
1. Невидимость - когда пользователь скрывается исключительно визуально.
2. Сокрытие запахов - когда пользователь способен укрывать свое присутствие от обоняния людей и животных. При этом нанесенный после активации техники новый запах в данного типа техниках скрывается за счет дополнительного вливания 5 пунктов чакры.
3. Сокрытие звуков - когда пользователь получает возможность бесшумного передвижения. Данный тип техник не работает, если на персонаже расположены "громкие" предметы вроде бубенчиков или носка с мелочью, так как сокрытие звуков представляет собой сведение издаваемых звуков к минимуму, а ни полную их блокировку.
4. Сокрытие чакры - когда пользователь не распознается сенсорными способами. Если сокрытие от сенсоров действует в связке с остальными функциями, то ранг сенсорной способности снижается на один пункт. То есть если есть техника ранга А с функциями невидимости и сенсорики, то скрытие от сенсоров будет считаться как В ранговой. Кроме того, как только пользователь пытается использовать техники с участием чакры, сокрытие автоматически спадает.
ПРИМЕЧАНИЕ: Если техника имеет только одну функцию, а именно скрытие от сенсоров, то её ранг можно повышать с В ранга, вплоть, до SSS ранга.

НЕГАТИВНЫЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ

Под негативные воздействиями подразумеваются техники дебафов (Понижения статов противникам) и парализации:
1) Парализация – это техники которые полностью могут парализовать противника на определённое количество постов. К таким техникам в основном относятся: яды, печати, молния и генджуцу. Количество постов, на которые может быть парализован пользователь определяется рангом техники.
а) С, В = 1 пост
б) А, S, SSS = 2 поста
2)Понижение статов – это техники, которые нацелены на понижение противникам таких характеристик, как скорость, реакция и контроль. К таким техникам в основном относятся: яды, печати, молния и генджуцу.
а) Понизить стат можно только один и на количество равное рангу техники -1. То есть В ранг понизит 2, а S ранг 4.
б) Длительность снижения высчитывается по следующему правилу: Интеллект пользователя минус выносливость противника. Разница и будет количество постов, в которых противник будет с пониженными характеристиками. Если же Выносливость больше, чем интеллект, то негативные эффекты не накладываются вообще.
ПРИМЕЧАНИЕ №1: Для гендзюцу, вместо интеллекта считается воля.
ПРИМЕЧАНИЕ №2: Для ядов, высчитывается интеллект изготовителя на момент создания яда и должно указываться в скобках к яду.
ПРИМЕЧАНИЕ №3: Техника не может иметь несколько функций одновременно, а именно снижать характеристики и при этом наносить урон – нельзя, так же как нельзя парализовать и снижать характеристики.

ПЕЧАТИ ЧАКРЫ

Существуют специальные печати, при помощи которых можно накапливать чакру. Для них требуется направление фуиндзюцу. И количество чакры, которые они могут накопить определяется по рангу техники, где D ранг вместит 5 чакры, а А ранг вместит 40 чакры (согласно правилу увеличения чакры, по типу характеристик Силы или Духа). 
Что бы запечатать чакру, её надо откуда-то взять, поэтому во время боя запечатывать свою чакру бессмысленное занятие, поскольку вы тратите ровно столько же чакры, сколько и освобождаете.
На теле одновременно не может стоять несколько одинаковых печатей, но не более трех печатей от разных техник.
Стоит помнить, что печать чакры способна снять гендзцу при активации, так как нарушает течение чакры путем ее вливания в тело. Однако, количество вливаемой чакры должно соответствовать или превышать количество чакры, потраченной на гендзюцу.

ПИЛЮЛИ

]Пилюли можно разделить на два подвида: пилюли, временно увеличивающие вторичные характеристики, и пилюли, восстанавливающие характеристики на постоянной основе. К первому типу характеристик относятся скорость, реакция, контроль. Ко второму - выносливость и количество чакры. Оба подвида пилюль можно использовать не более 2 раз за бой.
Первый подвид:
Одна пилюля может увеличить до трех вторичных характеристик за раз. Количество очков, на которые увеличиваются вторичные характеристики, соответствует правилу "Техники модифицирующие характеристики персонажа".
Длительность действия пилюль в независимости от ранга техники ограничена двумя факторами:
1. длительность действия одной пилюли не должно превышать 3 постов.
2. за каждый ход действия пилюли с пользователя снимается одно очко выносливости.
Стоит помнить, что в отличие от дзюцу, которые вы можете в любой момент прекратить усилием воли, пилюли на подобные вещи не реагируют, так что следует тщательно просчитывать, стоит ли принимать препарат такого рода и хватит ли у вас на него сил, так как при потере всех очков выносливости вы рискуете погибнуть. Преждевременно от эффекта пилюль можно избавиться при помощи стандартных техник выведения ядов.
Второй подвид:
Такие пилюли могут поднимать только одну характеристику. Вы в праве выбрать, как описывать действие медикамента: за один ли пост происходит восстановление, либо за несколько, - однако, суммарное количество пунктов, на которые повысится характеристика, должны соответствовать рангу техники.
Изготовление:
Изготовление пилюль обязательно требует упоминания в вашем основном отыгрыше. Пилюли, изготовленные во флешбеке, не учитываются в инвентаре. Кроме того, в силу ограниченного количества компонентов, за пост можно изготавливать не более 10 пилюль до В ранга включительно и не более 6 А ранга и выше.

ПОГЛОЩЕНИЕ ЧАКРЫ

Поглощать чакру, так же, как и передавать её, может любой пользователь и для этого не требуются специальные направления, достаточно просто иметь соответствующую технику.
Существуют следующие виды поглощения чакры.
Тактильное поглощение – техники, основанные на тактильном взаимодействии. Это может быть, как обычное прикосновение, так и прикосновение через какую-либо технику, взаимодействующую с пользователем (земляной волк, лианы или цепь из чакры).
Областное поглощение – техники, основанные на поглощение чакры у нескольких пользователей одновременно (барьер, поглощение через землю или рой пчёл).
Абсорбция техник – техники, основанные на поглощении чакры техник противника (барьеры, предметы или прямой контакт).
Формула поглощения чакры за пост: (X/10)*N.
Где Х – концентрация пользователя, а N – максимальная чакразатратность техники, которая высчитывается исходя из стата характеристик Силы или Духа (Например, В ранг = 25, а S ранг = 60).
Если же противников несколько, то количество утерянной чакры делится между ними.
ПРИМЕЧАНИЕ №1: поглощение чакры не является чакрозатратным, если для их осуществления не требуется создание дополнительных агентов. То есть если вы создаёте земляного волка, который поглощает чакру, то за создание и управление им вы тратите чакру.
ПРИМЕЧАНИЕ №2: В случае если чакры в атакующей технике больше, чем вы можете поглотить, то сила техники уменьшается ровно на количество поглощаемой чакры и вы получаете урон согласно, оставшейся чакры.

ПРЕИМУЩЕСТВО НАПРАВЛЕНИЙ

Не все техники имеют одинаковую силу. При расчёте мощности, техника, которая в основе своей сильнее другой, получает +3 к мощности. Рассмотрим ступени силы, где каждая ступень имеет преимущество над предыдущими:
1 ступень: Сперва рассчитываются обычные стихии. Например, молния сильнее земли, значит техника ветра имеет +3 к мощности. Если стихии никак не связаны, то ни одна из техник не получает дополнительную мощность. Так же стоит отметить, что нестихийные техники равны стихиям, в независимости от того, какая эта стихия. К нестихийным техникам, так же относятся хидены.
2 ступень: Геномы, будь то нестихийные (Например, кости или волосы) или стихийные, основанные на одной стихии (Например, кристалл или сталь) будут.
3 ступень: Стихийные геномы, основанные на двух стихиях. Однако, как и обычные стихии они все не равноценны и какой-то геном будет сильнее другого. Для того что бы узнать какой геном сильнее, нужно разложить его составляющие и проверить каждую стихию отдельно. Например:
Дерево = земля + вода.
Магнетизм = земля + ветер
Земля=Земля
Земля=Ветер
Земля > Вода
Вода=Ветер
В итоге получается, что Магнетизм сильнее Дерева.
4 ступень: Геном пыли, поскольку он имеет в основе своей три стихии.
ПРИМЕЧАНИЕ: Независимо от того на каких ступенях находятся техники, максимальное увеличение мощности остаётся +3. То есть Пыль, находясь на четвёртой ступени получит преимущество над обычной стихией, такое же, как и геном на второй ступени.

ПРИЗЫВЫ

Получить призыв можно только в игре, выполнив миссию на получение подвида призывного животного (Например, волки, змеи, медведи и т.д.).  Квест на получение призывного животного берётся у АМС состава с их согласия, причём, для получения тройки (жабы, змеи, слизни), требуется ГМ, для остальных же животных он не обязателен. Так же призывными животными могут быть какие-либо мифические звери, однако в пределах разумного (драконы или оборотни, не допускаются). После заключение контракта пользователь может приобрести технику призыва, которая может отличаться рангом и типом.
Тип техники призыва определяет количество одновременно прозывающихся животных и всего таких типов три:
1) Одиночный призыв призывает одного животного, это может быть огромный зверь, на подобии Гамабунты.
2) Групповой призыв постоянно призывает одновременно несколько животных, максимум же это 5 существ (Например, собаки Какаши).
3) Массовый призыв призывает огромное количество существ (Например, рой пчёл или стаю летучих мышей).
От ранга и типа техники призыва зависит, сколько характеристик на распределение получит животное, сколько у него будет направлений и какой ранг будет у техник.  Если ранг техники призыва больше В, то призывное животное имеет три направления (два как у пользователя и одно уникальное), если же меньше, то только два направления, которые имеет пользователь. Для каждого направления полагается бесплатная техника.
1) Одиночный призыв. Имеет количество характеристик ранга N, техники ранга N-1.
2) Групповой призыв. Имеет количество характеристик ранга N-1, техники ранга N-2.
3) Массовый призыв. Имеет количество характеристик ранга N-2, техники ранга N-3.
Дальше, пользователь может покупать техники для своих призывов, так же, как и для себя. Причём, техника покупается отдельно для каждой группы прозывающихся животных. То есть, если вы приобрели технику для массового призыва, то все животные из этого призыва будут обладать этой техникой, но если у вас есть ещё и одиночный призыв, то эту же технику придётся покупать и для него.
Характеристики призывных животных повышаются автоматически с повышением характеристик персонажа, где +2 характеристики персонажа, равны +1 характеристике к каждому типу животных призывной технике, которые можно распределить, как захочется. (То есть если у вас, есть две техники призыва, одиночная и групповая, то и животное из одиночного и животные из группового призыва получают по характеристики.) Однако, это правило работает с момента покупки техники призыва и все характеристики, которые были получены до, не засчитываются.
ПРИМЕЧАНИЕ №1: типов животных может быть несколько, например, можно иметь змей и орлов. Так же не ограниченно количество техник призывов и их типов или рангов, например, можно иметь три призыва разных рангов и разных типов.
ПРИМЕЧАНИЕ №2: Для техник призывов животных, не требуется каких-либо специальных направлений, поскольку они идут вне направлений, что же касается призыва объектов (стены, клетки, вещи), то для них требуется направление фуиндзюцу.

РЕЛИГИЯ

Многие из нас стараются стать приверженцами той или иной религии, дабы та дала своего рода бонусы. Существует так же возможность религии, которая не дает бонусов и просто нужна для эпичности вашего персонажа, но данная религия интересует нас только в сюжетном плане, так что не сильно нас интересует.
Итак, условия становления фанатиком дающей бонусы религии:
1.Согласование условий религии с администрацией. То есть религия Джашина считается каноничной и возможна, а все прочие исключительно в зависимости от полета вашей фантазии и его совместимости с мировоззрением амс.
2. Непосредственный отыгрыш причастности к данной религии. Вы можете изначально по биографии быть приверженцем своей религии, но обрести дополнительные навыки уже после.
3. Для открытия в себе особых навыков надо дослужиться до ранга Капитана.

РЕЖИМЫ

Режимы - это техники, направленные на длительное увеличение показателей вторичных характеристик персонажа. Существует несколько вариаций добиться этого:
1) Физическая сила. Этот способ позволяет увеличить скорость или реакцию, путём использования скрытого потенциала тела, что позволяет мышцам работать на пределе возможностей.  Количество постов в режиме ограничено вторичной характеристикой выносливости. Особенностью данного варианта является то, что для него требуется направление тайдзюцу и он не требует чакры, но за это требуется платить откатом.  За каждый пост в режиме, базовая выносливость уменьшается на -1. А базовое значение повышаемой вторичных характеристики уменьшается исходя из числа увеличения её и высчитывается для каждой характеристики отдельно.

Увеличение

Откат

+1 +2 +3

-1

+4 +5 +6

-2

+7 +8 +9

-3

То есть, увеличивая скорость на +3, после будет откат -1 к базовой скорости. А увеличивая скорость +4, а реакцию +2, будет высчитывается откат на каждую повышаемую вторичную характеристику, где скорость -2, а реакция -1 к базовому значению.
2) Чакра. Способ основан на использовании возможностей чакры, можно поднять такие вторичные характеристики, как скорость или реакция.
3) Печати. Этот метод заключается в том, что при помощи установленной печати, можно поднять такие вторичные характеристики, как контроль. Уникальность заключается в том, что что бы использовать печать, не обязательно владеть направлением фуиндзюцу, но необходимо что бы кто-то поставил эту печать. Действует определённое количество времени (техники до В ранга включительно = 3 поста. Техники от А и выше = 4 поста) и может иметь не одноразовый эффект. Требуется вливание чакры, необязательно пользовательской.
4) Модификаторы. Это своеобразные пилюли или препараты, которые можно получить у медика и которые могут повысить такие показатели, как выносливость, скорость, реакция или восстановление. Преимущество данного способа заключается в том, что он не требует чакру и у него нет отката, но действует всего несколько постов и необходим отыгрыш, получения. Подробнее, в разделе Пилюли.
5) Техники. Стоит упомянуть режимы на основе скорости техник, например, песок Гаары, на котором он передвигается. Скорость полёта будет высчитывается исходя не из скорости персонажа, а исходя из его контроля + ранга техники. Например, Гаара имеет контроль +4 и его техника имеет ранга В (+3), в итоге скорость полёта Гаары будет +7. Такие режимы могут увеличить только скорость и требуют чакры.

РЫВКИ

Рывки позволяют пользователю увеличить свою скорость на короткое время, при помощи которого он может преодолеть заданное расстояние.  Существует несколько типов рывков и два способа применения.
Способы применения:
1) При помощи физической силы. – этот способ примечателен тем, что он не требует затрат чакры, однако, использовать его могут лишь те, у кого есть направление Тайдзуюцу. А также каждое использование такого рывка требует значительной физической силы и поэтому ранг рывка не может быть больше вторичной характеристики выносливости персонажа (без модификаторов).
2) При помощи чакры. – этот способ возможен если у пользователя есть направление, позволяющее совершить рывок на основе чакры, а именно нестихийный нин или в редких исключениях стихийный, которой позволяет совершать подобное ускорение (например, магнетизм или молния). Ранг техники же не должен превышать показателя вторичной характеристики – концентрации.
Типы рывков:
1) Передвижение -  позволяет пользователю просто совершать ускоренные движения. Этот тип может использоваться для уклонения, или же сокращения дистанции с противником.
2) Скачёк -  позволяет совершить быстрый рывок и нанести удар противнику. Например, удар Йотсуки ЭЯ в грудь с локтя. Не может быть использован для уклонения от атак или простого передвижения, так как является компонентом атаки.
Рывок позволяет увеличить скорость на +N+3, где N – ранг техники. Дальность рывка определяется рангом.
Таблица характеристик рывка.

Ранг

Ускорение

Откат

Дальность

В

+6

-1

Средняя

А

+7

-1

Средне-дальняя

S

+8

-2

Дальняя

SSS

+10

-2

Сверхдальняя

ПРИМЕЧАНИЕ №1: Количество использованных рывков за бой определяется по вторичному параметру выносливости.
ПРИМЕЧАНИЕ №2: За каждый рывок выносливость пользователя уменьшается на 1, а так же происходит откат для скорости, в зависимости от ранга техники на 2 поста.
ПРИМЕЧАНИЕ №3: Если у пользователя скорость на нуле, он не может больше совершать рывков.

СЕНМОД

Для получения сенмода нужно иметь любой тип призывного животного, а не только легендарную тройку и иметь достаточный уровень опыта, поскольку техника сенмода имеет ранг SSS, в зависимости от силы самого режима.
Что касается самой техники, то у неё есть несколько правил:
Вход. Для входа в сенмод, необходимо собрать достаточное количество сенчакры, которая собирается на протяжении поста. Что означает слово достаточное? Это 50% чакры от нынешнего запаса чакры пользователя, а именно сколько у него чакры на период вхождения в сенмод. Собрать же сенчакру, можно четырьмя способами:

...

-Неподвижность. Тут всё просто. Пользователь неподвижно стоит целый пост и собирает необходимое количество чакры.
-Использование клона. Во-первых, он должен находится неподвижно целый пост. Во-вторых, у него должно быть достаточное количество чакры, а именно такое же количество чакры что и оригинала (Разумеется допускается различие в размере 10%). В-третьих, клон должен обладать свойствами передачи чакры.
-Использование специальной печати. Это означает, что печать имеет только одну функцию, сбор сенчакры и работает она только тогда, когда баланс с чакрой выполнен. То-есть, печать В ранга, как и обычная печать хранящая чакру, имеет максимальный объём 25 единиц. Следовательно, для пользователя у которого 150 единиц чакры её будет недостаточно и войти в сенмод не получится, пока количество чакры пользователя не будет составлять 50 единиц.
-При помощи единения с призывным животным. Для этого нужна, во-первых, отдельная техника у призыва В ранга, а во-вторых, количество чакры призыва должно соответствовать количеству чакры пользователя (Разумеется допускается различие в размере 10%).

Длительность. Количество постов, в котором пользователь может подряд находится в сенмоде, определяется лишь количеством затраченной в нём чакре, как только лимит чакры выйдет, пользователь автоматически выходит из сенмода. Лимит же чакры определяется характеристикой интеллекта, без модификаторов и вторичных характеристик и соответствует:

...

Ранг D 5
Ранг C 10
Ранг B 25
Ранг A 40
Ранг S 60
Ранг SS 80
Ранг SSS 100

Чакразатратность. Пока вы находитесь в сенмоде, вы не тратите чакру на поддержание режима и все техники, которые вы используете, требуют в два раза меньше чакры.
Откат. После того как вы вышли из сенмода, требуется пост на откат, после чего весь процесс происходит заново. В случае если вы используете свою неподвижность, необходимо отдохнуть пост, перед забором новой сенчакры, в противном случае, этот откат можно использовать сразу же для сбора сенчакры.
Свойства. Сенмод считается режимом соответствующего ранга и может повышать такие характеристики как: скорость и реакция.  При использовании модификации тела, такие как: отращивание рогов, хвостов и тому подобное, ранг режима снижается на один, за каждую модификацию.

ЯДЫ

При изготовлении ядов в первую очередь стоит выбрать, что из себя представляет данный яд: будет ли он оказывать летальный эффект, либо же снижать какой-либо показатель.
Разбирая первый случай стоит помнить, что до достижения летального эффекта должно пройти определенное время. Количество времени зависит от ранга техники и выносливости цели. Грубо говоря, техника ранга В наносит одно повреждение ранга D за пост, в то время, как техника ранга А — 2 и т. д. Вы имеете полное право описывать ухудшения здоровья цели в процессе действия яда.
Существует так же такой подтип, как парализующий яд, он действует столько постов, на сколько разнится концентрация пользователя и выносливость цели.
Что касается ядов, снижающих вторичные характеристики, то на снижение оных у вас имеется на одно количество очков меньше уровня вашего яда, то есть яд ранга В дает вам право снизить цели 2 очка характеристик. Кроме того, если высчитав разницу между контролем медика и выносливостью его цели получится не менее 3 очков, то один из снижаемых параметров цели так же получает снижение на еще одно очко. Так каждое дополнительное очко снижения дается за каждые три очка разницы характеристик.
Так же в данных ядах важна длительность их действия. Длительность техники равна разнице контроля пользователя яда и выносливости цели.
Способы введения яда в организм:
через дыхание
через кровь
путем проглатывания
через поры на коже
ректально

способы могут комбинироваться.

0


Вы здесь » Перепиши историю » Информационный раздел » Технобук


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно